Drei Regeln für Aktionskarten
- Eine Entwicklungskarte kostet 1 Wolle, 1 Getreide und 1 Erz.
- Pro Zug spielst du höchstens eine aus.
- Nicht in dem Zug, in dem du sie gekauft hast.
Spielst du vor dem Würfeln einen Ritter aus, ist deine Karte für diesen Zug verbraucht; nach dem Würfeln folgt keine zweite. Gekaufte Karten hältst du verdeckt, bis du sie verwendest, und jede Karte nutzt du nur einmal.
Die 25 Karten im Basisspiel
| Karte | Anzahl | Wirkung |
|---|---|---|
| Ritter | 14 | Räuber versetzen, 1 Rohstoffkarte ziehen |
| Straßenbau | 2 | 2 Straßen kostenlos bauen |
| Erfindung | 2 | 2 Rohstoffkarten deiner Wahl aus dem Vorrat |
| Monopol | 2 | Rohstoff nennen; alle geben dir alle Karten davon |
| Siegpunkt | 5 | 1 Siegpunkt, bleibt verdeckt |
Siegpunktkarten am Spielende
Beispiel: Du hast 8 Punkte durch Gebäude und Sondertafeln und hältst eine Siegpunktkarte. In deinem Zug kaufst du eine zweite: 8 + 2 = 10. Du darfst beide sofort aufdecken und gewinnst, denn das Spiel endet in dem Zug, in dem die Person am Zug 10 Punkte erreicht. Mit nur einer Siegpunktkarte wären es 9.
Größte Rittermacht
Ausgespielte Ritter bleiben offen vor dir liegen. Wer zuerst 3 Ritter offen hat, bekommt die Sondertafel Größte Rittermacht mit 2 Siegpunkten. Sobald jemand mehr Ritter offen hat, wechselt sie sofort.
Quellen
Quellenstand: 25. Oktober 2026.