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Regelfragen: Czech Games Edition / HeidelBÄR Games

Codenames Duett: Zeit und Passanten

Kurz beantwortet

Bei Codenames Duett verbraucht jeder Zug genau einen Zeitmarker, egal wie viele Wörter ihr ratet. Der Zug endet, wenn die ratende Person einen Unbeteiligten antippt – dann kommt der Marker auf dieses Wort – oder wenn sie nach mindestens einem Versuch freiwillig aufhört und einen Marker zu sich nimmt. Sind alle 9 Marker verbraucht und fehlen noch Agenten, folgt Sudden Death: keine Hinweise mehr, und jeder Fehlversuch, auch ein Unbeteiligter, beendet das Spiel.

Fundraum Redaktion · 3 Minuten Lesezeit

Neun Marker, neun Züge

Im Standardspiel legt ihr neun Zeitmarker bereit. Die zwei blauen Extra-Marker sind für leichtere Partien mit zehn oder elf Zügen gedacht und bleiben sonst in der Schachtel. Die Zeit wird also in Zügen gemessen, nicht in Minuten.

Beispiel: Ihr startet mit neun Markern. Im ersten Zug erratet ihr drei Agenten und hört freiwillig auf: acht bleiben. Im nächsten Zug folgen zwei Agenten und dann ein Unbeteiligter: sieben bleiben. Jeder Zug hat genau einen Marker gekostet.

Wohin kommt der Marker?

  • Unbeteiligter getippt: Der Hinweisgeber legt den Marker so auf das Wort, dass die ratende Person ihn richtig herum sieht. Das Wort muss lesbar bleiben.
  • Freiwilliges Ende: Die ratende Person nimmt einen Marker und legt ihn verdeckt auf ihre Tischseite. Erlaubt ist das erst nach mindestens einem Rateversuch.

Es wird nie zusätzlich ein zweiter Marker genommen. Solange ihr Agenten trefft, dürft ihr weiterraten – bei Duett ist die Zahl der Versuche unbegrenzt, und ihr dürft auch Wörter aus früheren Hinweisen raten.

Warum das Wort sichtbar bleibt

Die beiden Seiten der Codekarte sind verschieden belegt. Ein Wort, das für dein Gegenüber ein Unbeteiligter ist, kann für dich ein Agent sein. Entscheidend ist immer die Seite der Person, die gerade den Hinweis gegeben hat.

Insgesamt sucht ihr 15 Agenten: Jede Seite zeigt neun grüne Wörter, drei davon sind auf beiden Seiten grün. Sind alle neun grünen Wörter deiner Seite gefunden, sagst du das; die restlichen Hinweise kommen dann nur noch von deinem Gegenüber. Du darfst auch „Passe“ sagen, wenn du keine Hinweise mehr geben willst. Kann am Ende niemand mehr Hinweise geben, beginnt Sudden Death, selbst wenn noch Marker übrig sind.

Sudden Death: die letzte Chance

Ihr ratet ohne neue Hinweise, nur mit dem, was ihr bisher gehört habt, in beliebiger Reihenfolge und ohne euch abzuwechseln. Erlaubt sind nur Sätze wie „Ich bin dran“ oder „Du bist dran“; wie viele Wörter noch fehlen, verratet ihr nicht. Jeder Fehlversuch – auch ein Unbeteiligter – bedeutet die Niederlage, ein Attentäter ohnehin. Findet ihr alle restlichen Agenten, gewinnt ihr.

Wie gut war eure Partie?

Nach einem Sieg mit neun Markern könnt ihr laut Regel werten: jeder nie genutzte Marker 3 Punkte, jeder zum Beenden eines Zugs genutzte 1 Punkt, jeder auf einem Unbeteiligten 0 Punkte; wer Sudden Death brauchte, zieht 1 Punkt ab. 5 Punkte gelten als wirklich gut.

Quellen

Quellenstand: 25. Oktober 2026.