Der direkte Tausch
Auf dem Tisch liegt eine rote Folge 4, 5, Joker, 7. Der Joker steht für die rote 6. Mit deiner roten 6 darfst du ihn ersetzen; eine blaue 6 passt nicht.
Steht der Joker in einer Dreiergruppe, etwa blaue 3, rote 3, Joker, kannst du ihn durch eine der beiden fehlenden Farben ersetzen.
Joker durch Umbauen freispielen
Auf dem Tisch liegt eine schwarze Folge 3, 4, Joker, 6, 7. Du legst eine schwarze 2 vorne und eine schwarze 8 hinten an und teilst in 2, 3, 4 und 6, 7, 8. Der Joker ist frei. Ohne die 2 bliebe links nur 3, 4 übrig – das wäre ungültig.
Am Ende deines Zuges müssen alle Kombinationen auf dem Tisch gültig sein, und es dürfen keine Einzelsteine übrig bleiben. Steine vom Tisch darfst du nicht auf dein Brett nehmen.
Drei Kontrollen vor dem Zugende
- Hast du deine erste Auslage schon in einem früheren Zug gemacht (Jumbo-Regel)?
- Sind nach dem Umbau alle Kombinationen gültig?
- Liegt der Joker wieder in einer gültigen Kombination auf dem Tisch?
Joker am Spielende
Ein Joker, der am Ende noch auf deinem Brett steht, kostet nach der Jumbo-Anleitung 30 Minuspunkte, nach dem Lemada-Regelblatt 25. Das Lemada-Blatt erlaubt Anlegen und Umbauen schon direkt nach der ersten Auslage. Klärt vorher, welche Anleitung gilt.
Quellen
- Jumbo Spiele: Original Rummikub (Compact, Art. 03817), deutsche Spielanleitung
- Lemada (rummikub.com): Rummikub, Regelblatt #50400 „Die Sabra-Methode“ (deutscher Abschnitt)
Quellenstand: 25. Oktober 2026.