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Kartenspiel · AMIGO

Wizard: Genau so viele Stiche, wie du ansagst

Eigene Stiche vorhersagen und anschließend möglichst genau treffen.

Die Ausgabe im Überblick

Spielschachtel von Wizard, AMIGO 06900
Deutsche Grundausgabe 06900 · © AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Personen
3–6
Verlagsdauer
45 Min.
Verlagsalter
ab 10

Deutsches Grundspiel, AMIGO-Artikel 06900

Darauf kommt es an

Jede Person spielt für sich. Karten der anderen beeinflussen, ob eure Vorhersage aufgeht.

Unsere Einordnung

Wizard ist eine passende Richtung, wenn ihr mit Karten kalkulieren und eure Einschätzung anschließend umsetzen möchtet. Eine starke Hand allein genügt nicht: Ein zusätzlicher gewonnener Stich kann eine vorher passende Ansage verderben.

Redaktionelle Besprechung anhand offizieller Regeln und Verlagsangaben; kein eigener Spieltest.

Schachtel und Spielmaterial von Wizard, AMIGO 06900
Verlagsaufnahme von Schachtel und Spielmaterial · © AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Was macht ihr in diesem Spiel?

Vor jeder Runde sagt ihr an, wie viele Stiche ihr mit eurer Hand gewinnen werdet. In der ersten Runde habt ihr eine Karte, danach jeweils eine mehr. Reihum legt jeder eine Karte in den Stich. Eine angespielte Farbe muss bedient werden, sofern möglich; Zauberer und Narren dürfen unabhängig davon gespielt werden. Der erste Zauberer gewinnt, ansonsten entscheidet der höchste Trumpf oder die höchste Karte der angespielten Farbe. Eine genaue Vorhersage bringt 20 Punkte plus zehn pro gewonnenem Stich; jede Abweichung kostet zehn Punkte. Die höchste Gesamtpunktzahl nach der letzten Runde gewinnt.

Wann wird eine gute Karte zum Problem?

Vor dem Ausspielen legt ihr euch auf eine Zahl fest. Danach verändert jeder Stich die Aufgabe: Brauchst du noch einen Gewinn, oder musst du möglichst unauffällig verlieren? Trumpf und Zauberer helfen beim Gewinnen, doch der erste gespielte Zauberer hat Vorrang. Eine hohe Karte ist deshalb keine uneingeschränkte Zusage für einen Stich.

Die steigende Kartenzahl verändert die Runden. Am Anfang entscheidet wenig Material über eure Vorhersage; später müsst ihr mehr Karten und Möglichkeiten berücksichtigen. Weil die Ansage bewertet wird, lohnt sich ein genauer Blick auf die Karten, die bereits gespielt wurden.

Für Stichspiel-Neulinge gemeinsam anfangen

Wer Stichspiele nicht kennt, sollte zunächst einen Beispielstich zu Farbe, Trumpf und Sonderkarten durchgehen. Die grundlegende Entscheidung bleibt anschließend dieselbe: die eigene Vorhersage möglichst genau treffen. Eine individuelle Spieldauer oder besonders leichte Erstpartie lässt sich aus der Anleitung nicht versprechen.

Die Originalausgabe ist für drei bis sechs Personen und vom Verlag mit 45 Minuten angegeben. Ein Wertungsblock gehört dazu, ein Stift muss bereitliegen. Wer lieber gleichzeitig eine Karte wählt und keine Stichregeln lernen möchte, kann sich stattdessen 6 nimmt! ansehen.

Dafür kommt es infrage

  • Drei bis sechs Personen mit Lust auf ein Stichspiel
  • Eine Runde, die Vorhersagen und Karteneinsatz verbinden möchte
  • Wiederkehrende Partien mit wechselnden Kartenhänden

Eine andere Richtung

6 nimmt!

Bei 6 nimmt! wählt ihr gleichzeitig Karten für Zahlenreihen. Es gibt keine Stichansage und keine Trumpffarbe; entscheidend ist, welche Karte eine Reihe füllt.

Vorher wissen

Möglichst viele Stiche zu gewinnen ist hier nicht das Ziel. Farbe bedienen, Trumpf und die Ausnahmen für Zauberer und Narren müssen alle kennen. Eine Vorhersage kann sich durch die Karten anderer als falsch erweisen.

Was braucht ihr – und was bleibt?

Spielweise
Gegeneinander
Lesen & Sprache
Farben, Zahlen und Sonderkarten; Stich- und Wertungsregeln vorher klären.
App
Nicht erforderlich
Erneut spielen
Neue Kartenhände; für die Wertung Block oder eigene Tabelle und einen Stift verwenden.
Material
60 Karten und ein Wertungsblock; ein Stift wird benötigt. Zum Weiterspielen lässt sich eine eigene Wertungstabelle auf Papier führen, die Karten werden nicht verändert.
Grundspiel
Eigenständig spielbar

Die Verlagsdauer ist eine Orientierung; Erklärung und erste Partie können länger dauern.

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Weiter zur passenden Auswahl

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