Unsere Einordnung
Wizard ist eine passende Richtung, wenn ihr mit Karten kalkulieren und eure Einschätzung anschließend umsetzen möchtet. Eine starke Hand allein genügt nicht: Ein zusätzlicher gewonnener Stich kann eine vorher passende Ansage verderben.
Redaktionelle Besprechung anhand offizieller Regeln und Verlagsangaben; kein eigener Spieltest.

Was macht ihr in diesem Spiel?
Vor jeder Runde sagt ihr an, wie viele Stiche ihr mit eurer Hand gewinnen werdet. In der ersten Runde habt ihr eine Karte, danach jeweils eine mehr. Reihum legt jeder eine Karte in den Stich. Eine angespielte Farbe muss bedient werden, sofern möglich; Zauberer und Narren dürfen unabhängig davon gespielt werden. Der erste Zauberer gewinnt, ansonsten entscheidet der höchste Trumpf oder die höchste Karte der angespielten Farbe. Eine genaue Vorhersage bringt 20 Punkte plus zehn pro gewonnenem Stich; jede Abweichung kostet zehn Punkte. Die höchste Gesamtpunktzahl nach der letzten Runde gewinnt.
Wann wird eine gute Karte zum Problem?
Vor dem Ausspielen legt ihr euch auf eine Zahl fest. Danach verändert jeder Stich die Aufgabe: Brauchst du noch einen Gewinn, oder musst du möglichst unauffällig verlieren? Trumpf und Zauberer helfen beim Gewinnen, doch der erste gespielte Zauberer hat Vorrang. Eine hohe Karte ist deshalb keine uneingeschränkte Zusage für einen Stich.
Die steigende Kartenzahl verändert die Runden. Am Anfang entscheidet wenig Material über eure Vorhersage; später müsst ihr mehr Karten und Möglichkeiten berücksichtigen. Weil die Ansage bewertet wird, lohnt sich ein genauer Blick auf die Karten, die bereits gespielt wurden.
Für Stichspiel-Neulinge gemeinsam anfangen
Wer Stichspiele nicht kennt, sollte zunächst einen Beispielstich zu Farbe, Trumpf und Sonderkarten durchgehen. Die grundlegende Entscheidung bleibt anschließend dieselbe: die eigene Vorhersage möglichst genau treffen. Eine individuelle Spieldauer oder besonders leichte Erstpartie lässt sich aus der Anleitung nicht versprechen.
Die Originalausgabe ist für drei bis sechs Personen und vom Verlag mit 45 Minuten angegeben. Ein Wertungsblock gehört dazu, ein Stift muss bereitliegen. Wer lieber gleichzeitig eine Karte wählt und keine Stichregeln lernen möchte, kann sich stattdessen 6 nimmt! ansehen.
Dafür kommt es infrage
- Drei bis sechs Personen mit Lust auf ein Stichspiel
- Eine Runde, die Vorhersagen und Karteneinsatz verbinden möchte
- Wiederkehrende Partien mit wechselnden Kartenhänden
Eine andere Richtung
6 nimmt!
Bei 6 nimmt! wählt ihr gleichzeitig Karten für Zahlenreihen. Es gibt keine Stichansage und keine Trumpffarbe; entscheidend ist, welche Karte eine Reihe füllt.
Vorher wissen
Möglichst viele Stiche zu gewinnen ist hier nicht das Ziel. Farbe bedienen, Trumpf und die Ausnahmen für Zauberer und Narren müssen alle kennen. Eine Vorhersage kann sich durch die Karten anderer als falsch erweisen.
Was braucht ihr – und was bleibt?
- Spielweise
- Gegeneinander
- Lesen & Sprache
- Farben, Zahlen und Sonderkarten; Stich- und Wertungsregeln vorher klären.
- App
- Nicht erforderlich
- Erneut spielen
- Neue Kartenhände; für die Wertung Block oder eigene Tabelle und einen Stift verwenden.
- Material
- 60 Karten und ein Wertungsblock; ein Stift wird benötigt. Zum Weiterspielen lässt sich eine eigene Wertungstabelle auf Papier führen, die Karten werden nicht verändert.
- Grundspiel
- Eigenständig spielbar
Die Verlagsdauer ist eine Orientierung; Erklärung und erste Partie können länger dauern.
