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Regelfragen

Wizard 30 Jahre: Wie wirken Hexe und Vampir?

Kurz beantwortet

Die Hexe wirkt erst, wenn der Stich entschieden ist: Du legst 1 Handkarte in den Stich und nimmst dafür eine andere Karte daraus auf die Hand. Der Vampir kopiert die Karte, die zur Bestimmung der Trumpffarbe aufgedeckt wurde, samt aller Effekte. Beide Karten gibt es nur im erweiterten Spiel der Wizard-Ausgabe zum 30. Jubiläum.

Fundraum Redaktion · 3 Minuten Lesezeit

Nur im erweiterten Spiel

Die Jubiläumsausgabe von AMIGO enthält 60 Charakterkarten und 9 Sonderkarten. Hexe und Vampir sind neu; Gestaltenwandler, Wolke, Jongleur, Werwolf, Bombe, Fee und Drache stammen aus früheren Jubiläumsausgaben. Im Grundspiel bleiben alle 9 Sonderkarten in der Schachtel. Für das erweiterte Spiel mischt ihr die gewählten Sonderkarten unter die 60 Charakterkarten. Eine Sonderkarte darfst du immer spielen, auch wenn du bedienen könntest.

Die Hexe Schritt für Schritt

  1. Du spielst die Hexe in einen Stich.
  2. Ihr handelt zuerst alle Effekte anderer Sonderkarten ab und bestimmt, wer den Stich gewonnen hat.
  3. Du legst eine deiner Handkarten in den Stich.
  4. Du nimmst eine beliebige Karte aus dem Stich auf die Hand – auch eine Sonderkarte, aber nicht die Hexe.

Die Karte, die du hineinlegst, hat keinen Effekt, und am Stichgewinn ändert der Tausch nichts. Die Hexe selbst ist niedriger als ein Narr und als die Fee; ihr Nutzen liegt also im Tausch.

Beispiel: Ein Stich wird mit einem Wizard eröffnet, danach liegen eine grüne 9 und deine Hexe darin. Der Wizard gewinnt den Stich. Jetzt legst du eine rote 2 aus deiner Hand hinein und nimmst dir den Wizard. Die Person, die ihn gespielt hat, behält den gewonnenen Stich, du hast den Wizard für einen späteren Stich.

Wird die Hexe zur Bestimmung der Trumpffarbe aufgedeckt, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe. Eröffnest du einen Stich mit der Hexe, gelten die Bedienregeln wie bei einem Narren: Alle dürfen beliebig spielen, bis jemand eine Zahlenkarte oder einen Wizard legt.

Der Vampir: Was wird kopiert?

Der Vampir übernimmt immer die Karte, die zur Bestimmung der Trumpffarbe offen liegt – nicht eine Karte aus dem laufenden Stich.

  • Zahlenkarte: Liegt dort zum Beispiel eine rote 12, spielst du den Vampir als rote 12. Da diese Karte Rot zum Trumpf gemacht hat, ist er damit ein hoher Trumpf.
  • Sonderkarte: Der Vampir kopiert all ihre Effekte.
  • Werwolf: Liegt dort der Werwolf, deckst du beim Ausspielen des Vampirs sofort eine neue Trumpfkarte auf. Der neue Trumpf gilt ab dem aktuellen Stich bis zum Ende der Stichrunde, und der Vampir kopiert diese neue Karte samt Effekten. Ist es ein Wizard oder eine entsprechende Karte, bestimmst du den Trumpf.

Eröffnest du einen Stich mit dem Vampir, gelten die Bedienregeln der kopierten Karte. Wird der Vampir selbst zur Bestimmung der Trumpffarbe aufgedeckt, bestimmt die aufdeckende Person eine Trumpffarbe.

Für welche Ausgabe gilt das?

Grundlage ist die deutsche Spielregel der Wizard-Jubiläumsausgabe von AMIGO (Artikel 02601, © 1996–2026, Version 1.1). Wie Punkte und Bedienen im Grundspiel funktionieren, steht unter Wizard: Genau so viele Stiche, wie du ansagst.

Quellen

Quellenstand: 25. Oktober 2026.

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