Entdecken heißt noch nicht kämpfen
Entdeckst du einen neuen Ort, legst du einen Wächter darauf. Er hat keine sofortige Wirkung. Bezwingen kannst du ihn mit einer Hauptaktion frühestens in einem späteren Zug, denn das Entdecken war bereits deine Hauptaktion.
Furcht entsteht erst beim Zurücknehmen der Archäologen am Rundenende. Das trifft jeden, der von diesem Ort zurückkehrt – auch wenn jemand anderes den Wächter geweckt hat. Bestimmte Karten bewegen deinen Archäologen oder den Wächter weg; auch so kannst du der Furcht entkommen.
So bezwingst du einen Wächter
- Du bist am Zug und nutzt deine Hauptaktion.
- Einer deiner Archäologen steht am Ort des Wächters.
- Du zahlst die Kosten am unteren Rand des Wächterplättchens.
- Du legst das Plättchen offen neben dein Spielertableau.
Manche Effekte erlauben das Bezwingen ohne die Wächterkosten. Die Kosten des Effekts selbst musst du trotzdem zahlen.
Was du dafür bekommst
Jeder bezwungene Wächter zählt am Spielende 5 Punkte, egal ob du seinen Segen genutzt hast. Den Segen (oben rechts auf dem Plättchen) darfst du einmal im ganzen Spiel in einem beliebigen eigenen Zug nutzen; danach drehst du das Plättchen um. Manche Segen sind Bewegungswerte, die eine Handkarte beim Bezahlen ersetzen, andere sind Nebenaktionen.
Bezwingen oder stehen lassen?
Die Anleitung rät ausdrücklich, nicht jeden geweckten Wächter zu bezwingen: Manchmal bringen dieselben Ressourcen in der Forschung mehr Punkte. Rechne konkret:
- Bezwingen: +5 Punkte, dazu der Segen.
- Stehen lassen und zurückkehren: eine Furchtkarte, am Ende −1, sofern du sie nicht verbannst.
Das sind sechs Punkte Unterschied, ohne die Kosten und die Hauptaktion. Bringen dieselben Ressourcen auf der Forschungsleiste mehr, lass den Wächter stehen. Auch in Runde 5 gilt: Die Archäologen werden zurückgenommen und Furchtkarten verteilt, bevor die Schlusswertung beginnt.
Quellen
- HeidelBÄR: Die verlorenen Ruinen von Arnak — 1–4 Personen; ab 12; 90 Minuten; kleines Kartendeck
- Die verlorenen Ruinen von Arnak: deutsche Spielregel — WächterblockiertGraben nicht, FurchtbeimRücknehmen; Hauptaktion eigenerArchäologeKosten; 5Punkte unabhängigSegen; Runde5Furcht vorWertung; Eigener6PunkteVergleich mitoffenenOpportunitätskosten; Bezwingen frühestens in späterem Spielzug; Entkommen durch Karten, die Archäologe oder Wächter bewegen
Quellenstand: 25. Oktober 2026.