Welche Karte legt die Farbe fest?
Maßgeblich ist die erste Zahlenkarte im Stich. Hältst du von dieser Farbe noch eine Karte, musst du sie spielen – oder stattdessen einen Zauberer oder Narren. Zauberer und Narren gehören zu keiner Farbe. Die zu bedienende Farbe ändert sich innerhalb eines Stichs nicht mehr.
- Ein Narr eröffnet: Alle dürfen beliebige Karten spielen, bis die erste Zahlenkarte fällt. Ab dann muss ihre Farbe bedient werden.
- Ein Zauberer eröffnet: Der Stich gehört ihm. Alle anderen dürfen beliebige Karten spielen, auch weitere Zauberer oder Narren.
- Narr, dann Zauberer: Auch hier ist keine Farbe mehr zu bedienen; der Zauberer gewinnt.
Vier Situationen am Tisch
- Grün beginnt, du hältst Grün und roten Trumpf. Du musst Grün spielen oder einen Zauberer beziehungsweise Narren. Den roten Trumpf darfst du nicht statt Grün legen.
- Grün beginnt, du hast kein Grün. Du darfst mit Rot trumpfen oder eine andere Farbe abwerfen. Eine abgeworfene gelbe 13 schlägt die grüne 2 nicht, weil Gelb weder Trumpf noch angespielte Farbe ist.
- Narr, blaue 4, blaue 12. Erst die 4 legt Blau fest. Ohne späteren Trumpf oder Zauberer gewinnt die blaue 12.
- Zauberer, Zauberer, Narr. Der erste Zauberer gewinnt. Liegen ausschließlich Narren im Stich, gewinnt der zuerst gespielte Narr.
So wird Trumpf bestimmt
Nach dem Austeilen deckt ihr die oberste Karte des Reststapels auf. Eine Zahlenkarte bestimmt die Trumpffarbe. Ein Zauberer heißt: Die gebende Person sieht sich ihre Karten an und sagt dann laut eine Trumpffarbe an. Ein Narr heißt: In dieser Runde gibt es keinen Trumpf. In der letzten Runde sind alle Karten verteilt; sie wird ohne Trumpf gespielt.
Die aufgedeckte Karte bleibt offen auf dem Reststapel liegen. Sie gehört zu keinem Stich und zählt für niemanden.
Die Ansage ändert die Bedienpflicht nicht
Auch mit einer Nullansage musst du bedienen. Willst du einen Stich nicht gewinnen, hilft dir eine niedrige Karte der angespielten Farbe – oder ein Narr, den du auch dann spielen darfst, wenn du bedienen könntest. Genau so zeigt es das Regelbeispiel: Wer eine passende blaue Karte hält, den Stich aber nicht will, darf stattdessen den Narren legen. Einen roten Trumpf darf man dagegen nicht spielen, solange man Blau bedienen kann.
Quellen
- AMIGO: Wizard, Ausgabe 06900 — Ausgabe; Personenzahl; Alter; Verlagsdauer
- AMIGO: offizielle Spielregel — Bedienpflicht und Sonderkarten; Erster Zauberer beziehungsweise erster Narr bei reinem Narrenstich; Trumpfbestimmung einschließlich letzter Runde
Quellenstand: 25. Oktober 2026.