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Kartenspiel · AMIGO

L.A.M.A.: Weiterspielen oder aussteigen?

Ablegen, nachziehen oder aussteigen, bevor die Minuspunkte steigen.

Die Ausgabe im Überblick

Spielschachtel von L.A.M.A., AMIGO 01907
Deutsche Ausgabe 01907 · © AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Personen
2–6
Verlagsdauer
20 Min.
Verlagsalter
ab 8

Deutsche Ausgabe, AMIGO-Artikel 01907

Darauf kommt es an

Eigene Hand, gemeinsamer Ablagestapel; kein Handel und kein Tempo.

Unsere Einordnung

L.A.M.A. passt zu einer Runde, die ein leicht erklärtes Ablegespiel mit einer echten Abwägung sucht. Jeder Zug fragt: Lege ich ab, ziehe ich nach oder steige ich aus, bevor es teurer wird? Die Regeln sind kurz, die Spannung liegt im richtigen Zeitpunkt.

Redaktionelle Besprechung anhand offizieller Regeln und Verlagsangaben; kein eigener Spieltest.

Zahlenkarten, Lamakarten und schwarze und weiße Chips von L.A.M.A.
Verlagsaufnahme einer Spielsituation · © AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Was macht ihr in diesem Spiel?

Ihr habt sechs Handkarten. Auf den Ablagestapel darf eine Karte mit gleichem oder um genau eins höherem Wert. Auf die 6 folgt ein Lama, auf ein Lama eine 1 oder ein weiteres Lama. Wer nicht legen kann oder will, zieht eine Karte oder steigt aus dem Durchgang aus. Am Ende eines Durchgangs zählen die verbliebenen Karten als Minuspunkte, jeder Wert aber nur einmal. Wer alle Karten loswird, darf einen Chip abgeben. Das Spiel endet, sobald jemand 40 Minuspunkte erreicht.

Warum lohnt sich Aussteigen?

Minuspunkte zählen für jeden Wert nur einmal. Drei Fünfen kosten genauso viel wie eine Fünf, ein Lama dagegen zehn Punkte. Wer früh aussteigt, behält also eine überschaubare Rechnung, verzichtet aber auf die Chance, alle Karten loszuwerden.

Wer den Durchgang durch Ablegen aller Karten beendet, darf einen bereits erhaltenen Chip zurückgeben, auch einen Zehner. Diese Aussicht macht das Weiterspielen reizvoll, wenn die Hand gut aussieht.

Für wen ist L.A.M.A. ein gutes Geschenk?

Die drei Aktionen sind schnell erklärt, die Karten zeigen nur Zahlen und Lamas. Das Spiel eignet sich deshalb für Runden, in denen nicht alle regelmäßig spielen. Der Verlag nennt etwa 20 Minuten und ein Alter ab acht Jahren.

Wer gezielt zu zweit spielt, findet hier eine vollwertige Angabe ab zwei Personen. Die Personenangabe bestätigt die Spielbarkeit, sie sagt aber nichts darüber, wie sich zwei und sechs Personen im Vergleich anfühlen.

Dafür kommt es infrage

  • Zwei bis sechs Personen, die ein ruhiges Kartenspiel ohne Tempo suchen
  • Eine Runde mit gemischter Erfahrung: drei Aktionen genügen
  • Ein Spiel, bei dem ihr mehrere kurze Durchgänge spielt

Eine andere Richtung

6 nimmt!

6 nimmt! arbeitet ebenfalls mit Zahlenkarten und Minuspunkten. Dort wählen alle gleichzeitig eine Karte, statt nacheinander abzulegen oder auszusteigen.

Vorher wissen

Ob Nachziehen oder Aussteigen besser ist, hängt vom Kartenglück ab. Wer lange planbare Züge erwartet, sollte das wissen. Ein leerer Nachziehstapel wird nicht neu gemischt.

Was braucht ihr – und was bleibt?

Spielweise
Gegeneinander
Lesen & Sprache
Zahlen von 1 bis 6 und Lamas; kein Kartentext.
App
Nicht erforderlich
Erneut spielen
Mehrere Durchgänge pro Partie mit neu gemischten Karten.
Material
56 Karten (je acht der Werte 1–6 und acht Lamas) sowie 70 Chips. Kein Spielteil wird verbraucht.
Grundspiel
Eigenständig spielbar

Die Verlagsdauer ist eine Orientierung; Erklärung und erste Partie können länger dauern.

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